Animaci—n de luz resplandeciendoCapítulo V: Resumen, limitaciones, recomendaciones y conclusionesAnimaci—n de luz resplandeciendo

Al hablar sobre La realidad virtual como instrumento de asistencia tecnológica inteligente y su aplicación en el aprendizaje de personas con impedimentos motores, es pertinente discutir brevemente los conceptos de realidad virtual, asistencia tecnológica inteligente y aprendizaje.

Por un lado, la realidad virtual es una aplicación que permite al usuario navegar e interactuar con objetos y escenas tri-dimensionales, un ambiente generado por computadora en tiempo real.

Entrando a discutir el elemento de la asistencia tecnológica inteligente, debemos comenzar identificando la definición de asistencia tecnológica (AT). La AT se define como cualquier objeto, equipo, sistema o producto adquirido comercialmente, adaptado o construído, tomando como base las características y necesidades particulares de cada persona con impedimento. Teniendo claro la definición de AT, podemos definir el concepto de Asistencia Tecnológica Inteligente (ATI). La ATI, trabajada por Barry, Dockey, Littman y Barry (1993) tiene el propósito de reducir las diferencias en las habilidades de los sujetos para obtener mayores oportunidades de accesibilidad. Presentando la integración de asistencia tecnológica con elementos de técnicas de inteligencia artificial (por ejemplo, circuitos integrados de computadoras) y equipos externos o ambientes avanzados (por ejemplo, realidad virtual).

Dentro de la integración de la ATI y el desarrollo de aprendizaje, Osberg (1997) indica que se le debe restar un poco de importancia a la relación metafórica que se atribuye al espacio cibernético y el espacio real -es decir a la realidad virtual-, resaltando que "el ciberespacio (o el mundo virtual) no es un lugar sino una experiencia." Experiencia que esta relacionada de forma directa con el aprendizaje.

De acuerdo a la definición de aprendizaje propuesta por Hengerhahn y Olson (1993) se señala al aprendizaje como un cambio relativamente permanente en conducta o en potencial en conducta que resulta de la experiencia. A partir de esta definición se explora el uso potencial de la realidad virtual como medio (experiencia) para desarrollar aprendizaje de las destrezas básicas requeridas para conducir una silla de ruedas motorizada.

La experiencia como medio de intercambio o interacción del ser humano con el ambiente que le rodea es muchas veces limitada o restringida en niños que presentan algúntipo de impedimento físico. El nivel o cantidad de experiencias muchas veces se limita o reduce en gran parte por la percepción social hacia la población de personas con impedimentos, así como por la aproximación y la limitación en equipos disponibles por los profesionales que brindan servicios a dicha población. Por tanto, los procesos utilizados para desarrollar las destrezas básicas de conducir una silla de ruedas motorizada enfrentan muchas dificultaldes cuando son empleados en personas con impedimentos motores severos.

Basándonos en la frecuente limitación de las experiencias auto gestionadas por las personas con impedimentos físicos debido a su impedimento que le restringe movilidad, surge el uso de la computadora y la realidad virtual como un medio para desarrollar destrezas de conducir una silla de ruedas motorizada. Esta tecnología brinda un escenario de aprendizaje seguro, atractivo y novedoso, y posibilita a los profesionales (terapistas físicos, terapistas ocupacionales, etc.) una alternativa víable para evaluar y contribuir al desarrollo de las destrezas básicas para el manejo y control de una silla de ruedas motorizada.

Este estudio piloto se realizó con cinco (5) participantes entre las edades de 2.6 a 18 años, y el diseño utilizado fue el A-B-A intra-sujeto. Se midió el nivel de ejecución en las destrezas básicas para el manejo de una silla de ruedas motorizada antes y después de introducir al sujeto en la experiencia de conducir una silla de ruedas en un escenario virtual generado por computadoras. El resultado obtenido reflejó un aumento significativo en el nivel de destrezas al conducir la silla de ruedas en un ambiente real.

A continuación se presenta algunas consideraciones relevantes ante el diseño utilizado en la investigación.

Consideraciones ante el diseño del estudio

Dentro del método efectuado para esta investigación, hay un tema que amerita discusión. Al inicio de la investigación surgieron dudas acerca de la aplicabilidad en el uso de un diseño intra-sujeto (A-B-A) en un estudio que evaluaba el desarrollo de aprendizaje. Por tal razón, a continuación se justifica el uso de este diseño.

Al realizar un trabajo de investigación dirigido a personas con impedimentos es necesario establecer que cada persona presenta una gama diversa de destrezas y capacidades. Las variaciones en las destrezas que pueden observarse de una persona a otra, y más aún en personas que tienen el mismo diagnóstico de impedimento, pueden limitar el grado de sensibilidad de cambio en medición de la variable dependiente en la investigación (Nation, 1997). Esta situación propicia que la investigación fuese realizada con un diseño intra-sujeto, donde cada participante es evaluado en la condición antes y después de la intervención con la variable independiente (la experiencia utilizando la palanca omnidireccional en el ambiente generado por computadora). Puede considerarse que este tipo de diseño (A-B-A) no es apropiado para evaluar el aprendizaje de conducir una silla de ruedas motorizada, pero debe considerarse que la investigación fue realizada con participantes que presentan la condición de perlesía cerebral. Como señalamos anteriormente, las personas con impedimentos y, en especial aquellos que presentan perlesía cerebral, reflejan diferencias en destrezas y nivel de movimiento. Por lo tanto, es necesario el uso de un diseño de investigación que no penalice al participante al comparar su desempeño con otros participantes (por ejemplo, técnicas de muestreo de pareo) que no tienen sus mismas destrezas o habilidades, y puede de esta forma, controlarse variables secundarias relacionadas al nivel de destrezas de cada sujeto. En este sentido, Nation (1997) señala que la variación entre sujetos limita la habilidad del investigador para detectar diferencias significativas, por tanto el uso de un diseño intra-sujeto proporciona mayor poder en la investigación sobre el efecto de la variable independiente en la variable dependiente en el participante.

Limitaciones

Una de las limitaciones del presente estudio es la cantidad de participantes, este aspecto se añade al factor de trabajar con poblaciones que presentan distintos niveles de impedimentos, lo que resulta en una limitación en la generalización de los resultados. Por tanto, los resultados del estudio solo se limitan a describir la muestra de participantes de la investigación.

Otra limitación es la cantidad de tiempo de intervención con la computadora y el ambiente virtual, la cual constó de dos sesiones. Situación que surge debido al uso de sillas de ruedas motorizadas tomadas como préstamo, y donde se ve limitado el tiempo para poder efectuar la investigación.

Un factor importante en cuanto al posicionamiento de los participantes en la silla de ruedas. El uso de equipos para sostener y posicionar la cabeza en la silla de ruedas fue una limitación en el estudio. Los trámites para la adquisición de estos equipos resultaron infructuosos debido a que los mismos deben ser diseñados de acuerdo a las necesidades de cada persona, por tanto fue económicamente imposible poder obtener estos equipos. Por tal razón, se desarrollo un método de posicionamiento para cada participante utilizando equipos de Terapia Física que tienen este mismo propósito, que a su vez brindaron un mejor posicionamiento del cuerpo (por ejemplo, tronco, brazos, piernas y cintura) de los participantes.

Diseño utilizado y la transferencia del aprendizaje

Como parte de la discusión de las limitaciones del estudio se identifica que al usar un diseño intra-sujetos A-B-A no podemos desligar las experiencias o condiciones anteriores de los participantes a las conductas observadas y medidas posteriormente. Las experiencias pueden alterar la manera, intensidad o dirección de una conducta medida u observable un tiempo más tarde, ocurriendo una transferencia. Esta transferencia puede verse como una variable secundaria, aunque también puede tomarse en la investigación de la siguiente forma; si una persona requiere de X tiempo de práctica en el uso de una silla motorizada para poder dominar las destrezas básicas de control y manejo de la misma, y que durante ese X tiempo de práctica la persona puede encontrarse con alguna situación de peligro (tal como, conducir en aceras estrechas, aceras rotas, objetos peligrosos en el camino, etc.) e incluso tener algún tipo de accidente; es posible disminuir el tiempo de práctica en el uso de la silla de ruedas motorizada en ambientes reales donde puede presentarse situaciones de peligro o riesgo, y tomar una parte o fracción de ese X tiempo que toma en aprender a usar la silla de ruedas, y trabajar en el manejo de la palanca omnidireccional por medio de un ambiente virtual generado por computadoras que provee una experiencia de aprendizaje con un mayor sentido de seguridad y confianza, así como una experiencia divertida o entretenida que puede traducirce a una mayor cantidad de tiempo de práctica.

Otro aspecto importante a ser considerado es el costo-efectividad en el uso este tipo de experiencia virtual en la evaluación de personas en el manejo de la palanca omnidireccional por parte de los terapistas físicos y/o terapistas ocupacionales; debido a que en muchas ocasiones esta evaluación se realiza con equipos de asistencia tecnológica (tal como Joystick Trainer) que proporciona retroalimentación visual por medio de bombillas que indican el grado o nivel de movilidad en la palanca mediante un tipo de práctica que se sólo se fundamenta en aspectos motrices.

Recomendaciones

Teniendo en cuenta que para adquirir equipos de alta tecnología que puedan brindar a los participantes, de acuerdo a su edad, un mayor sentido de inmersión dentro de los ambientes de realidad virtual, es prioridad obtener los fondos necesarios para obtener los equipos (tal como, computadoras, "head mounted display", sillas de ruedas motorizada de varios tamaños y de acuerdo a la constitución física de los participantes, así como distintos o variados tipos de control para la silla de ruedas motorizada y en función de las destrezas y habilidades de los participantes. También se recomienda el uso de equipos de posicionamiento para acomodar de forma razonable y de acuerdo a las capacidades y fisionomía de los participantes, para que de esta forma, el posicionamiento en la silla de ruedas afecte mínimamente el desempeño que realice al conducir la misma. Aunque puede ser bastante costoso, se recomienda para una futura investigación el poder trabajar con otro aspecto importante dentro de la experiencia de conducir una silla de ruedas en realidad virtual, la percepción motora y sentido de orientación. A pesar de que cada participante estuvo sentado en la silla de ruedas motorizada mientras obtenía la experiencia de conducir por un ambiente virtual, se debe realizar los esfuerzos necesarios para obtener equipo periferal de computadora que pueda proporcionar retroalimentación (tal como, vibración, giros en distintas direcciones, etc.) al participante por medio de la silla de lo que contribuiría grandemente al sentido de inmersión, sentido que es fundamental en la percepción de la realidad virtual generada por computadora.

El uso de la palanca omnidireccional como único medio de control es un aspecto práctico y responde a una situación presente en el mercado actual de las sillas de ruedas motorizadas. Las sillas de ruedas motorizadas utilizadas en la investigación solo tenían la opción de control de palanca, lo que a pesar de responder a la demanda comercial de este tipo de producto, ofrece una limitación para aquellos posibles usuarios de estas sillas de ruedas que no tienen las destrezas psicomotoras básicas para el control de dicha palanca. Por esta razón se recomienda para una futura investigación el uso de medios alternos de control de la silla de ruedas, como puede ser un control de cabeza.

En cuanto a la búsqueda de programas de computadoras para el desarrollo de escenarios en tres dimensiones existe la dificultad de la poca accesibilidad por los altos costos de éstos programas. Las conversaciones mediante correo electrónico con el señor RJ Cooper (www.rjcooper.com) resultó en la elaboración y diseño del programa Wheels, el cual permite la posibilidad a bajo costo de poder utilizar un programa tri-dimensional dirigido a brindar una experiencia en el manejo de la palanca omnidireccional, utilizando elementos de causa—efecto, control direccional, imágenes de alta resolución, movimientos en tiempo real. El programa surge como una nueva alternativa comercial y como medio de adquirir experiencia en el uso y control de la palanca omnidirecional inexistente hasta el inicio de la investigación, por lo que es altamente recomdable el uso de dicho programa en una próxima investigación de no haber otros productos de la misma calidad y eficiencia en el mercado.

Conclusión

Los resultados de esta investigación concuerdan con los trabajos realizados por North, North y Coble (1996, 1996a), North (1996), Strickland (1996), Inman y colaboradores (1997, 1995), así como los de Hasdai y colaboradores (1998), reflejan un aumento en el aprendizaje mediante el uso de una ambiente virtual.

Este estudio muestra un aumento significativo en las destrezas básicas para poder manejar una silla motorizada en un ambiente real, pero los mismos (resultados) no son suficientes para poder determinar que el uso del ambiente virtual puede "sustituir" la experiencia de usar la silla de ruedas motorizada en un ambiente real. En este sentido podemos indicar que conducir una silla de ruedas en un ambiente no controlado es una tarea compleja que requiere una constante integración sensorial motora y perceptual-cognitiva, lo que resulta muy difícil poder predecir y simular todas las posibles condiciones y eventos de manera virtual. Por tanto, se propone el uso de un ambiente virtual para simular el manejo de una silla de ruedas motorizada en ausencia de una oportunidad de poder obtener la experiencia de conducir la silla o como medio de preparación y/o evaluación de las destrezas básicas funcionales (para conducir la silla de ruedas motorizada) antes de considerar adquirir una silla o incluso pasar por la experiencia real de conducirla (Hasdai, Jessel & Weiss, 1998), la cual esta acompañada de los riesgos y peligros relacionados a un mal manejo o control de ésta. El adiestramiento o experiencia de conducir la silla de ruedas por un ambiente virtual basado en la seguridad del participante y provee una alternativa costo-efectivo apropiado para el desarrollo de las destrezas necesarias para utilizar una silla de ruedas motorizada posteriormente.

 

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